ANTECEDENTES ARTÍSTICOS
SERGIO PREGO
Sergio Prego estudió en la Facultad de Bellas Artes del País Vasco, posteriormente, completó su formación en Arteleku, San Sebastián; ha realizado exposiciones a nivel internacional, mayoritariamente en Europa y Latinoamérica.
En nuestro trabajo nos hemos inspirado en este artista en la orientación de las cámaras; este artista disponía las cámaras alrededor de alguna de sus “esculturas” con el fin de fotografiar una secuencia desde todos los ángulos de vista, podemos decir que sus obras “carecen” de un punto de vista principal.
Una de las primeras obras en las que usó este procedimiento fue “Tetsuo, Bound to Fail” 1998). Se crea en un entorno industrial utilizando un dispositivo de 40 cámaras aproximadamente que mediante un cuidado montaje, las fotos se convierten en secuencias repetitivas con cualidades tanto escultóricas como coreográficas y musicales.
http://www.youtube.com/watch?v=ApxYKtr0kWw
“En sus trabajos, Sergio Prego desestabiliza la noción de escultura-objeto, para él obsoleta. Tomando como punto de referencia a artistas de los años 60 y 70, y manteniéndose fiel a la tradición minimalista, crea obras que no sólo expanden el concepto de escultura en el espacio y el tiempo, sino que además, retan las convenciones que rigen la relación entre espacio y tiempo, entre el cuerpo humano y su entorno.” (Metropolis, 8/02/2010, rtve.es
Plastimación (Claymation en inglés)
Este es el nombre que recibe la animación audiovisual de parada de imagen en la que se usa plastilina, arcilla, o algún otro material maleable.
Es una subcategoría del stop motion. Esta técnica da sensación de movimiento a imágenes, dibujos, figuras, recortes, objetos, personas, imágenes computerizadas o cualquier otra cosa que la creatividad pueda imaginar, fotografiando o utilizando minúsculos cambios de posición para que, por un fenómeno de persistencia de la visión, el ojo humano capte el proceso como un movimiento real. Los objetos, en general, se esculpen en arcilla o en materiales similares, a veces, alrededor de esqueletos de alambre, y se distribuyen en un decorado. Hay que tener cuidado con el deterioro del material que se va ensuciando. Una película, normalmente, se proyecta a 24 fotogramas por segundo (fps). Las imágenes suelen ser en «dobles», exponiendo cada fotograma dos veces, con lo que se hacen 12 deformaciones al material para producir un segundo. Aunque también hay aficionados que hacen vídeos caseros, los editan con windows movie maker (o similares), y después, los suben a youtube, google play u otros.
Según el animador norteamericano Gene Deitch, «animación cinemática es el registro de fases de una acción imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusión de movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visión en la persona.»
Mientras en el cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real (24 imágenes por segundo), en el cine de animación se construye un movimiento inexistente en la realidad (desde 24 hasta 8 imágenes por segundo).
PREHISTORIA
En las manifestaciones artísticas, desde que se conocen, la especie humana ha intentado representar la ilusión del movimiento, en las pinturas rupestres, o en el arte egipcio y griego, o las sombras chinescas. Sin embargo, fue Anthonasius Kircher el que en 1640 inventó la Linterna mágica, con la que proyectaba diversas fases de un movimiento mediante grabados en cristales, que cambiaba de forma mecánica.
ANIMACIÓN TRAS LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
Tras la segunda Guerra Mundial se dio el gran desarrollo del cine de animación, que se consolidó con los largometrajes de Disney y los cortometrajes de la Warner Bros.
-Wal Disney-
Finalizada la guerra mundial, Disney se dedicó a todo tipo de cine. Aparte de los dibujos animados que siguió creando, realizó documentales y películas de aventuras con actores reales.
-Chuck Jones y Friz Freleng-
Fueron animadores, caricaturistas, guionistas, productores y directores, sus trabajos más importantes son los cortometrajes de Looney Tunes y Merrie Melodies del estudio de animación de Warner Brothers. Fue uno de los primeros en incorporar la técnica de animación limitada, rompiendo con la influencia de una animación más detallada y trabajada por parte del estudio de Disney, adoptando un estilo que sería conocido como «estilo UPA», que abarataba los costes aunque hacía mucho más imperfecto el dibujo. Sus creaciones más populares son Pepé Le Pew y El Coyote y el Correcaminos (Road Runner). En 1953, utilizó la técnica de las 3-D en Lumber Jack Rabbit, el único cortometraje animado de Warner Bros que ha incorporado dicho efecto.
ULTIMA DÉCADA SIGLO XX
Desde la última década del siglo XX, el gran cambio que ha sufrido el cine de animación se debe a la inclusión de ordenadores en el proceso técnico y creativo de las películas. La primera secuencia en la que se utilizó el ordenador para su crear un diseño y ambiente que diera la idea de que la cámara se movía en todas las direcciones, fue en 1991, en el baile de La bella y la bestia. Desde entonces, la tecnología digital ha entrado de lleno en la realización de películas animadas, facilitando la tarea de diseñadores y creativos y finalizando casi por completo la animación tradicional.
MATERIALES
- Mezcla líquida
Bol + Leche + Colorante alimenticio + una gota de Fairy
- Muñecas
Plastilina de colores para hacer las brujas y su escoba.
- Escenario de fondo
Tabla de madera pintada al óleo.
Para realizar el trabajo se ha precisado de tres cámaras réflex, con sus respectivos trípodes. Colocados 180º alrededor de los objetos a fotografiar. Además, se utilizará el sistema de ráfaga para inducir en el espectador la sensación de movimiento en las brujas de plastilina. Por otro lado, la reacción química del Fairy con los colorantes grasos y la leche provocará que el color se mueva haciendo círculos (pareciendo una poción).
La función es, básicamente, el entretenimiento, una parodia sobre los aquelarres. Similar a las animaciones de la película infantil “Wallace y Gromit”.
Estudio estético y mecánico del DISPOSITIVO MÓVIL, ayudados por las influencias de los artistas estudiados.
Como en las animaciones de “Wallace y Gromit”, nuestros personajes hechos de plastilina son sencillos pero llamativos. Creados para el entretenimiento deben tener rasgos característicos que sean identificados al momento (gorro de bruja, narices grandes…). Además, para ambientar el Stop Motion se pintará un escenario de fondo (cementerio) que provoque que el espectador entienda y se meta de lleno en la historia. Para la sensación de movimiento, colocaremos las muñecas nosotras mismas en diferentes posiciones, con movimientos cortos para que no se vean como cortes o saltos, salvo al final del Time Lapse que las brujas aparecen y desaparecen, esa parte es intencionada sugiriendo el tele-transporte. Además, para que la sensación al verlo sea de tridimensionalidad utilizaremos tres cámaras con diferente angulación y distancia, provocando que el espectador vea la escena en semicírculo.
Después, ha de montarse el video, en el nuestro se ha utilizado el IMOVIE de Macintosh, muy práctico y manejable. Además, hemos añadido algunos sonidos para ambientar.
BIBLIOGRAFIA:
· Antecedentes
· PRODUCCIÓN







