lunes, 22 de abril de 2013

MOVIMIENTO REAL Y REPRESENTADO

http://www.youtube.com/watch?v=iYLXolZ7mOQ


ANTECEDENTES ARTÍSTICOS

SERGIO PREGO

Sergio Prego estudió en la Facultad de Bellas Artes del País Vasco, posteriormente, completó su formación en Arteleku, San Sebastián; ha realizado exposiciones a nivel internacional, mayoritariamente en Europa y Latinoamérica.
En nuestro trabajo nos hemos inspirado en este artista en la orientación de las cámaras; este artista disponía las cámaras alrededor de alguna de sus “esculturas” con el fin de fotografiar una secuencia desde todos los ángulos de vista, podemos decir que sus obras “carecen” de un punto de vista principal.



Una de las primeras obras en las que usó este procedimiento fue “Tetsuo, Bound to Fail” 1998). Se crea en un entorno industrial utilizando un dispositivo de 40 cámaras aproximadamente que mediante un cuidado montaje, las fotos se convierten en secuencias repetitivas con cualidades tanto escultóricas como coreográficas y musicales.

http://www.youtube.com/watch?v=ApxYKtr0kWw

“En sus trabajosSergio Prego desestabiliza la noción de escultura-objeto, para él obsoleta. Tomando como punto de referencia a artistas de los años 60 y 70, y manteniéndose fiel a la tradición minimalista, crea obras que no sólo expanden el concepto de escultura en el espacio y el tiempo, sino que además, retan las convenciones que rigen la relación entre espacio y tiempo, entre el cuerpo humano y su entorno.” (Metropolis, 8/02/2010, rtve.es


Plastimación (Claymation en inglés)

Este es el nombre que recibe la animación audiovisual de parada de imagen en la que se usa plastilina, arcilla, o algún otro material maleable.

Es una subcategoría del stop motion. Esta técnica da sensación de movimiento a imágenes, dibujos, figuras, recortes, objetos, personas, imágenes computerizadas o cualquier otra cosa que la creatividad pueda imaginar, fotografiando o utilizando minúsculos cambios de posición para que, por un fenómeno de persistencia de la visión, el ojo humano capte el proceso como un movimiento real. Los objetos, en general, se esculpen en arcilla o en materiales similares, a veces, alrededor de esqueletos de alambre, y se distribuyen en un decorado. Hay que tener cuidado con el deterioro del material que se va ensuciando. Una película, normalmente, se proyecta a 24 fotogramas por segundo (fps). Las imágenes suelen ser en «dobles», exponiendo cada fotograma dos veces, con lo que se hacen 12 deformaciones al material para producir un segundo. Aunque también hay aficionados que hacen vídeos caseros, los editan con windows movie maker (o similares), y después, los suben a youtube, google play u otros.

Según el animador norteamericano Gene Deitch, «animación cinemática es el registro de fases de una acción imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusión de movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visión en la persona.»
Mientras en el cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real (24 imágenes por segundo), en el cine de animación se construye un movimiento inexistente en la realidad (desde 24 hasta 8 imágenes por segundo).

PREHISTORIA

En las manifestaciones artísticas, desde que se conocen, la especie humana ha intentado representar la ilusión del movimiento, en las pinturas rupestres, o en el arte egipcio y griego, o las sombras chinescas. Sin embargo, fue Anthonasius Kircher el que en 1640 inventó la Linterna mágica, con la que proyectaba diversas fases de un movimiento mediante grabados en cristales, que cambiaba de forma mecánica.
ANIMACIÓN TRAS LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL

Tras la segunda Guerra Mundial se dio el gran desarrollo del cine de animación, que se consolidó con los largometrajes de Disney y los cortometrajes de la Warner Bros.

-Wal Disney-

Finalizada la guerra mundial, Disney se dedicó a todo tipo de cine. Aparte de los dibujos animados que siguió creando, realizó documentales y películas de aventuras con actores reales.

-Chuck Jones y Friz Freleng-

Fueron animadores, caricaturistas, guionistas, productores y directores, sus trabajos más importantes son los cortometrajes de Looney Tunes y Merrie Melodies del estudio de animación de Warner Brothers. Fue uno de los primeros en incorporar la técnica de animación limitada, rompiendo con la influencia de una animación más detallada y trabajada por parte del estudio de Disney, adoptando un estilo que sería conocido como «estilo UPA», que abarataba los costes aunque hacía mucho más imperfecto el dibujo. Sus creaciones más populares son Pepé Le Pew y El Coyote y el Correcaminos (Road Runner). En 1953, utilizó la técnica de las 3-D en Lumber Jack Rabbit, el único cortometraje animado de Warner Bros que ha incorporado dicho efecto.

ULTIMA DÉCADA SIGLO XX

Desde la última década del siglo XX, el gran cambio que ha sufrido el cine de animación se debe a la inclusión de ordenadores en el proceso técnico y creativo de las películas. La primera secuencia en la que se utilizó el ordenador para su crear un diseño y ambiente que diera la idea de que la cámara se movía en todas las direcciones, fue en 1991, en el baile de La bella y la bestia. Desde entonces, la tecnología digital ha entrado de lleno en la realización de películas animadas, facilitando la tarea de diseñadores y creativos y finalizando casi por completo la animación tradicional.


MATERIALES

-       Mezcla líquida
Bol + Leche + Colorante alimenticio + una gota de Fairy

-       Muñecas
Plastilina de colores para hacer las brujas y su escoba.

-       Escenario de fondo
Tabla de madera pintada al óleo.

Para realizar el trabajo se ha precisado de tres cámaras réflex, con sus respectivos trípodes. Colocados 180º alrededor de los objetos a fotografiar. Además, se utilizará el sistema de ráfaga para inducir en el espectador la sensación de movimiento en las brujas de plastilina. Por otro lado, la reacción química del Fairy con los colorantes grasos y la leche provocará que el color se mueva haciendo círculos (pareciendo una poción).

La función es, básicamente, el entretenimiento, una parodia sobre los aquelarres. Similar a las animaciones de la película infantil “Wallace y Gromit”.



Estudio estético y mecánico del DISPOSITIVO MÓVIL, ayudados por las influencias de los artistas estudiados.


Como en las animaciones de “Wallace y Gromit”, nuestros personajes hechos de plastilina son sencillos pero llamativos. Creados para el entretenimiento deben tener rasgos característicos que sean identificados al momento (gorro de bruja, narices grandes…). Además, para ambientar el Stop Motion se pintará un escenario de fondo (cementerio) que provoque que el espectador entienda y se meta de lleno en la historia. Para la sensación de movimiento, colocaremos las muñecas nosotras mismas en diferentes posiciones, con movimientos cortos para que no se vean como cortes o saltos, salvo al final del Time Lapse que las brujas aparecen y desaparecen, esa parte es intencionada sugiriendo el tele-transporte. Además, para que la sensación al verlo sea de tridimensionalidad utilizaremos tres cámaras con diferente angulación y distancia, provocando que el espectador vea la escena en semicírculo.

Después, ha de montarse el video, en el nuestro se ha utilizado el IMOVIE de Macintosh, muy práctico y manejable. Además, hemos añadido algunos sonidos para ambientar.


BIBLIOGRAFIA:
·      Antecedentes


·      PRODUCCIÓN

MOVIMIENTO REAL Y REPRESENTADO


http://www.youtube.com/watch?v=CZv516JZpA4&feature=youtu.be
STORY BOARD
1. plano detalle de codo de niño
2. plano detalle de niño fondo de niña jugando
3. plano general de patio
4. plano general de patio, entrada de titulo
5. primer plano de niña y fondo de patio con niño
6. plano medio de niña
7. plano medio de niña con niño jugando detrás
8. plano americano de niña jugando con patinete, fondo niño jugando
9. plano americano de niña jugando (entra por la derecha).
10. plano general del patinete
11. plano detalle niño, final de la escena, corte salto temporal
12. plano medio niña jugando con niño
13. plano detalle de niño, fondo niña con patinete
14. plano medio niña
15. plano derecho niño, fondo patio enterio con niña
16. plano medio niño
17. plano general patio con niños jugando
18. plano americano de la niña más espontáneo por la izquierda
19. primer plano niña pensativa
20. primer plano niña viéndose en el fondo la niña jugando
21. plano general niños contestando preguntas
22. entrevistadores y entrevistados; final escena y créditos
23. plano general niño pensando
24. plano general de los niños

PLAN DE RODAJE

REPARTO DE TAREAS:
- Rodaje: Andrea, Noemí y Lucía
- Cámara: Noemí
- Entrevistadores: Andrea y Lucía
- Elección del tema y las preguntas seleccionadas: Noemí
- Montaje y realización: Raquel

FECHAS:
- 26 y 27 de Marzo: Desarrollo de ideas, elección de la idea concreta y del corto en sí
-10 de Abril: Reparto de tareas y elección del lugar y actores principales
-15 de Abril: Grabado de las escenas a lo largo de la tarde

ACTORES:
-Principales: Sofía y Jesús Mari
-Secundarios: Lucía, Noemí y Andrea

LOGÍSTICA:
-Bizkaibus línea UPV-Mungia
-Coche del padre de Noemí
-Coche del tio de Noemí

VALORACIÓN DEL CORTO Y DIFICULTADES
La valoración del corto y las dificultades que nos hemos encontrado han sido varias, aunque personalmente creo que fue mu complicado tratar con niños, ya sea por vergüenza de hablar con mayores, o porque esté grabando una cámara o porque se sientan incómodos con las preguntas (sin embargo las preguntas es sobre su ámbito y preferencias televisivas) Aún asi, una buena valoración del trabajo la ha hecho Raquel en su blog -> http://technoexperienced.blogspot.com.es/

IMAGEN DIGITAL - DAVID HOCKNEY

 La obra que presenté en clase, la he titulado "Impresión de la Gran vía Bilbaína"
Para crearla, utilicé un App para el iPad, llamado "Draw free", aunque también probé antes las Apps "iPastels" y "Wet Paint". La App que finalmente elegí me sirvió de gran ayuda, ya que no pretendía hacer una composición muy detallada, sino que iba más por el impresionismo, incluso por el estilo de André Derain. La foto que edité es una foto de la Gran vía de hace unos años que mi madre guardaba en el iPad, y que resultó ser la perfecta para mi. Después de editar la foto, no fui capaz de cambiarla de formato a PNG, y me lo tuvo que hacer mi pareja, pero al final todo salió bien. Imprimí la foto en  A-4s y las pegué a un cartón pluma, como el ejercicio lo planteaba. Me gustó bastante el ejercicio porque no se parecía a ningún otro presentado en clase; todos estaban muy detallados y y hechos muy meticulosamente, lo que a veces no te garantiza un buen resultado. En cambio, mi trabajo no me llevó un gran esfuerzo pero estoy muy contenta con el resultado.

DAVID HOCKNEY
Es un artista inglés residente en EEUU. A sus 75 años, sigue todavía creando los paisajes multicolores que tanto le caracterizan. También le caracteriza el partido que le ha sacado a su iPad y a su iPhone; es un auténtico virtuoso (a la vista está sus obras). Y es que Hockney siempre ha estado al tanto de las innovaciones tecnológicas aplicadas a la pintura; fax, impresora, ordenador, polaroids, Photoshop, video...
Otra característica es el enorme formato de sus obras, algunas están formadas por más de 30 piezas.
La naturaleza es la auténtica protagonista, también se ve algún que otro paisaje de EEUU, creados con su iPad.
Otro apartado de su obra son las llamadas "películas cubistas". En su afán por innovar, incorporó varias cámaras a un Jeep, con el que iba captando el paisaje de Yorkshire. El resultado es impresionante: un gran cuadro cubista en movimiento con una belleza y magnetismo.
HOCKNEY Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
  • ESCENOGRAFIAS: Para las escenografías, emplea un gran abanico de técnicas, como grabado, collage y pintura, con objetos tridimensionales. En 1981, diseñó las escenografías para tres óperas producidas por la Metropolitan Opera de NY entre muchas otras. Los colores brillantes, audaces, asi como su gran dimensión, constituyen un anticipo de las pinturas de Yorkshire
  • ACUARELAS: Esta técnica le permitió reflejar la calidad de la luz y el ambiente soleado de Los Angeles. Creó sorprendentes efectos en sus cuadros de duchas, piscinas y aspersores de los años 60-70. En estas obras, Hockney explora cómo crean espacio con apenas unas líneas. Bajo la pintura no hay trazos de lápiz y trabaja con el menor número de pinceladas posibles, con una paleta bastante limitada (a veces solo 4 colores)
  • IPADS: El pintor ha afirmado que le maravilla la inmediatez que le permite esta herramienta, con la que puede registrar rápidamente los cambios de luz y de las condiciones atmosféricas de una escena. Hockney utiliza la App ""Brushes" que en cierto modo, recuerda a la técnica pictórica de los impresionistas (pintar a "plein air")

FOTOGRAFIA Y OTROS MEDIOS ÓPTICOS
Hockney ha mantenido una larga relación de amor-odio con la cámara en algunos periodos, ha experimentado con ella intensamente, en otros, ha rechazado por completo su influencia:
  • En los 60, recurrió al medio fotográfico como sujeto y observador. Los temas más usados fueron su familia y sus amigos
  • Collages fotográficos que recuerdan al cubismo: trabajó intensamente (más de 100 fotografías polaroid y más de 200 collages con imágenes tomadas con una Pentax 110 y una Nikon 35 mm
  • Las fotocopiadoras: creaba impresiones que enviaba por fax
Durante una temporada se dedicó a investigar las lentes, espejos y artefactos ópticos, quería experimentar por sí mismo cómo habían ayudado a los artistas del pasado. El resultado fueron 280 retratos (1999-2000)






ELECTROGRAFÍAS

La electrografía que elegí para exponer en clase fue la primera, aunque la segunda me gustaba más por la fotografia retrato del zombie. Para hacer las electrografías utilicé un escáner en casa y los elementos que usé fueron de fondo un manual de Photoshop y una lámina con fotografías de carné mias; luego encima de ello coloqué una cámara, que me resultaba muy fácil de meterla en el escáner ya que su volumen es muy grande. Y al lado, unos tubos de pintura acrílica. Todos los elementos tienen que ver con la asignatura de Arte y Tecnología y autoevaluándome, he de decir que aunque me resultó muy sencillo de realizar el ejercicio, me quedaron dos electrografías cuanto menos curiosas.


EJERCICIO SOBRE ILUMINACIÓN



FOTO 1
- Velocidad de obturación: 1/50
- Apertura del diafragma (profundidad de campo) [f]: 6,3
- ISO: 400
Primero enfoqué a la carta de grises, por lo que la cámara recogió su luminosidad. Como resultado, obtenemos una luminosidad media sin grandes contrastes.


FOTO 2
- Velocidad de obturación: 1/50
- Apertura del diafragma (profundidad de campo) [f]: 13
- ISO: 400
Sorprendentemente, al enfocar al objeto con más luminosidad, la cámara entiende que tiene que regular la luz de la fotografía y oscurece el resultado. El resultado es una fotografía en la cual dominan los grises oscuros y el negro dejando como objeto principal el objeto luminoso del centro

FOTO 3
- Velocidad de obturación: 1/50
- Apertura del diafragma (profundidad de campo) [f]: 8
- ISO
En ésta fotografía, he enfocado a un punto luminoso medio de la composición similar al punto de la carta gris pero un poco superior. El resultado es una composición de grises equilibrados sin grandes contrastes y bien definido

FOTO 4
- Velocidad de obturación: 1/5
- Apertura del diafraga (profundidad de campo) [f]: 5,6
- ISO: 400
En esta fotografía, he enfocado al punto más oscuro de la composición, entendiendo así el diafragma que tiene que aumentar la cantidad de la composición para equilibrarla. El resultado es una omposición muy luminosa, sin sombras oscuras, solo sombras claras.

miércoles, 13 de febrero de 2013

OBJETO LUMINOSO


Lámpara de lava              Lucia González Rubio G_02
                                                                                   Arte y Tecnología, F. BBAA UPV
INDICE
1. Historia de las lámparas de lava y utilización
2. Funcionamiento de la lámpara
3. Idea sobre la evolución de la lámpara de lava
4. Influencias artísticas y movimiento más importante
5. El proyecto
 5.1 Materiales utilizados y fases
 5.2 Fase final
 5.3 Costes del proyecto
 5.4 Problemas a la hora de hacer el proyecto
6. Bibliografia

1. HISTORIA DE LAS LAMPARAS DE LAVA
El inventor de las lámparas de lava fue Edward Craven Walker. Su idea surgió ver en un pub de Hampshire, un cóctel líquido con una burbuja dentro. En realidad se trataba de una bola de cera sólida flotando en el líquido. Aunque a Walker se le ocurrió la idea en 1848, tardó 15 años en perfeccionarlo y fue en 1963 cuando ya estaba lista.
Al principio su idea no cuajó entre los comerciantes, pero por suerte en los años 60 el “Psichedelic Movement” y el “Love Generation” estaba en pleno auge, por lo que sus ventas se dispararon.
“Es la luz perfecta para los tiempos modernos” – Walker
El auge de las ventas de las lámparas fue en la década de los 60, pero en los 70 disminuyó. En 1990 se revalorizan las lámparas y se convierten en tendencia y su popularidad ha permanecido hasta nuestros días.
En realidad los materiales utilizados para crearlas son secretos, aunque actualmente se pueden encontrar alternativas para hacerlas.

2. FUCIONAMIENTO
Su funcionamiento es simple: se trata de dos líquidos con diferente densidad, agua y una parafina o vaselina líquida. En el soporte hay una bombilla de X watios que calienta la parafina y crea corriente entre las dos densidades de los liquidos; o que hace que se mueva.



3. IDEA SOBRE LA EVOLUCION DE LAS LAMPARAS DE LAVA
Merve Kahraman, tuvo una idea de cómo podrían evolucionar las lámparas de lava:
La lámpara Revitalizer. Se trata de dos soportes unidos en vertical en los que una bombilla calienta la cera, que cae formando figuras siniestras hasta que no queda nada; una vez ha terminado, uno sólo se tiene que girar el Revitalizer y empezar el proceso de nuevo. Personalente, no le veo mucha función de lámpara y además me parece más estética la lámpara de lava.

4. INFLUENCIAS ARTISTICAS Y MOVIMIENTO MÁS IMPORTANTE La lámpara de lava ha sido clasificada artísticamente en el movimiento “Camp”; es un tipo de sensibilidad estética del arte popular que basa su atractivo en el humor, la ironía y la exageración. El Camp es una corriente artística relacionada con las formas del arte Kistch, considerado como una copia inferior y sin gusto de estilos existentes que tienen algún grado de valor artístico reconocido. Algunas corrientes que se clasifican como camp incluyen el rococó, el arte pop, el barroco, el art noveau, el art deco y el surrealismo.

5. PROYECTO
5.1 Materiales utilizados y fases
Para el soporte he utilizado dos macetas (tiestos) en forma de diábolo, lo que me permitía meter dentro una bombilla de 40 watios, además coloqué una instalación eléctrica con botón para encenderlo y apagarlo con conexión de enchufe estándar. También utilicé una botella de cristal grueso con tapón para meter el líquido.
Para la mezcla, utilicé dos alcoholes; uno de 96 grados y otro de 70, además de aceite corporal a modo de vaselina líquida, una cucharada de esencia de trementina que disolviese el color y un colorante alimentario naranja. Todo eso debería valer para crear las corrientes deseadas que hiciesen subir y bajar la “lava”.
Para finalizar pinté el soporte de marrón y añadí un dripping en acrílico.

5.2 Fase final
Primero eché la mezcla del colorante con el aceite y llené 1/8 de la botella de cristal, después eché los dos tipos de alcoholes y para finalizar la trementina.
Para ver el resultado final, dejé calentar la lámpara 30 minutos.
5.3 Costes del proyecto
Colorante alimentario -> 2,60€
Alcohol 70º -> 1,80€
Alcohol 96º -> 2,20€
Botella de cristal -> 4,50€
Tiestos -> 4€
Bombilla e instalación eléctrica -> 5,70€
Aceite corporal -> 1,70€
Esencia de trementina -> 0,50€
Pintura acrílica -> 2€
TOTAL-> 25€
5.4 Problemas a la hora de realizar el proyecto

 El alcohol de 70º no estaba segura de que fuese de 70ª porque no lo ponía en el envase
 El aceite o vaselina líquida no tenía la densidad suficiente para crear el efecto
 En algunas páginas que ponían cómo hacer la lámpara, decían que se podía utilizar colorante alimentario y en otras que se tenía que utilizar colores de componentes grasos y yo, me decanté por el colorante.
 A la hora de mezclar los alcoholes había diferencia de opinión a la hora de cómo echar los alcoholes: los dos a la vez o cual primero.
 Cuando pasa más de 40 minutos encendida, se recalienta tanto el soporte que empieza a salir humillo, lo que me lleva a pensar que igual debería haberlo hecho con un soporte metálico, pero al
principio descarté esa idea porque si se recalienta, no se podría mover a lámpara por el soporte.
 Las páginas de “cómo realizar una lámpara de lava” no se ponían de acuerdo en qué material utilizar como lava y había varios métodos:
- Parafina
- Cera
- Vaselina líquida
- Aceite denso

6. BIBLIOGRAFIA
 http://es.wikipedia.org/wiki/Pop_art
 http://www.nopuedocreer.com/quelohayaninventado/22299/la-evolucion-de-la-lampara-de-lava/
 http://ludoforum.com/la-lampara-de-lava.html

sábado, 5 de enero de 2013

7 dias en el mundo del arte, SARAH THORNTON


7 días en el mundo del arte

Para estructurar el libro, he utilizado sus siete capitulos para crear un esquema.
El libro trata de una investigación de cómo funciona el mundo del arte, ideas de cómo entenderlo, los lugares en los que se presenta y cómo representarlo.

Capítulo 1 -> LA SUBASTA

  • Lugar: Christie´s (NY); asisten más de 1000 personas con un alto poder adquisitivo
  • Subastador: Christopher Burge; éste debe conocer lo qu se subasta, saber a quien mirar y saber cuando parar.
  • Asistentes:

         -Especialistas y expertos
         -Coleccionistas: Jack, Julliete Gold
         -Consultores
         -Marchantes
         -Críticos

Capítulo 2 -> LA CRIT

  • Los alumnos que estudian arte presentan sus obras, creando una crítica colectiva
  • Lugar: California Institute of Art (CalARTS)
  • Profesor: Michael Asher(profesor implicado con ganas de formar al artista)
  • Al final aparecen un grupo de personas sin recursos económicos, contrastando con los coleccionistas con un alto poder adquisitivo.


Capitulo 3 -> LA FERIA

  • Art Basel: Feria de arte contemporáneo más importante del mundo
  • Precios muy altos y muy fluidos
  • Objetivos de la feria: descubrir grandes artistas
  • Asistentes:

         -Gente de alto standing
         -Galeristas (Tim Blum y Poe, Barbara Gladstone, Victoria Miró, Lisson...)
         -Consultores: Sandy, Heller
         -Coleccionistas: Don y Mera Rubell, David Tiger, Michael Ovitz, Sofia Ricci

Capitulo 4 -> EL PREMIO (Premio Turner)

  • Concurso de arte contemporáneo británico (Tate Britain)
  • Nominados:

        -Phil Collins
        -Rebeca Warren
        -Tomma Abts
        -Mark Titchner

  • Ganadora: Tomma Abts

        -Premio: 25.000 libras y exponer en las salas del Tate Britain

  • Organización:

        -Presentadora: Yoko Ono
        -Jurado: Lynn Barber, Andrew Renton, Margot Heller, Matthew Higgs.

Capitulo 5 -> LA REVISTA (Artforum, NY)

  • Revista especializada en arte con muchas influencias y mucho prestigio
  • Directores:

         -Guarino
         -Landesman
         -Tony Korner

  • Se venden obras a altos precios
  • Departamentos

         -Editorial: Jefe -> Jeff Gibson
         -Publicidad: Directora -> Danielle McConell
         -Diseño: Director -> Joseph Logan

Capitulo 6 -> LA VISITA AL ESTUDIO

  • Tokio : Takashi Murakani

          -Estudio -> Kaikai Kiki (personas que ayudan o le hacen el trabajo al artista)
             *Rei Sato
             *Chiho Aoshima
             *Saitana

  • Plataforma para crear y negociar. Además se trata de un escenario para la presentación de la obra
  • Galeristas: Poe y Blum
  • Obra: Oval Buddha (Presentación)


Capítulo 7 -> LA BIENNALE

  • Exhibición con perspectiva internacional que intenta captar el momento artístico global. Se hace desde 1895 cada 2 años en Venecia
  • Director: Robert Storr (curador)
  • Asisten diversos artistas ya vistos anteriormente ya que todos se mueven en el mismo círculo


Como conclusión, he de decir que el mercado del arte es muy poderoso y que tiene la cualidad de que se revaloriza con el paso del tiempo.